Sabtu, 12 Januari 2013
Kamis, 10 Januari 2013
DAMPAK PECANDU GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK
A.
Definisi
Pergertian game adalah aktivitas
yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game
membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu,
untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur
Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah
sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via
internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa
seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan
mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer,
umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan
oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak
mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses
melalui jaringan computer.
B.
Jenis-Jenis
Game Online
Game online terbagi
menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web
based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet
dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk
memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur
yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java
Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya
diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti
ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan
membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based
game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan
dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa
dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah
ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan
sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game
dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau
tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir
tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini,
mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal
sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern,
grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer
game yang makin kreatif.
C.
Kecanduan
Game Online
Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang
berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan,
yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan
adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan
bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant,
J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal
yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini
adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang
perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang
kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan
pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’.
Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang
ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa
pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada
melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih
sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi.“Jika seseorang
kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi.
Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan
sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005)
karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee
(2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games,
memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
a).
Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
b).
Perasaan bersalah ketika bermain
c).
Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d). Teman atau keluarga mulai berpendapat ada
sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
Kecanduan internet games merupakan
jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD).
Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang
mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan
terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja
dalam waktu 12 bulan yang sama:
1.
Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
a). Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu
penggunaan internet meningkat secara mencolok
b). Kepuasan yang diperoleh dalam
penggunaan internet secara terus-menerus dalam
c).atau lebih dari hal-hal berikut
(berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ), yaitu:
agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun
secara mencolok.
2. Penarikan diri (withdrawal)
terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:
a). Sindrom penarikan diri yang khas
− Penghentian atau penggurangan internet
terasa berat dan lama
− Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah
terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari
seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
b).Penggunaan atas jasa online
yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom
penarikan diri.
3. Internet sering atau
lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
4. Usaha yang gagal dalam
mengendalikan penggunaan internet.
5. Menghabiskan banyak waktu
dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
6.Kegiatan-kegiatan penting seperti
bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena
penggunaan internet.
D. Dampak-Dampak Game
Online
Game
online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada
para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif
dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua
dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan
mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak,
dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi
pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif
dan negatif bermain game online terhadap para gamernya. 1. Dampak Positif
Beberapa sumber,telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Keterampilannya adalah seperti:
− pemecahan masalah dan logika (Perrone et al, 1996)
− perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg, 1998; Rosas et al, 2003)
− koordinasi tangan-mata,motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al, 1994; Beck et al, 2003)
Contohnya, dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter, di mana ia menuju, kecepatan mereka, di mana senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh mengena, dan sebagainya.
2.
Dampak Negatif Merujuk
kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata juga bahwa terdapat
dampak negatif dalam permainan game online. Dampak negatif ini timbul
karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan
(Children Now, 2001), dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten
kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat
atau kematian (Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill, Gentile, Richter, &
Dill, 2001). Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan
beberapa dampak negatif. Antaranya: − Game yang berlatar belakang
atau kontennya bersifat kekerasan memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran
agresif , perasaan, dan perilaku, dan penurunan prososial membantu, berdasarkan
kajian ilmiah (Anderson & Bushman, 2001). Pengaruh game kekerasan
terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. Dalam
banyak permainan, anak-anak dihargai karena lebih keras. Anak mengendalikan
kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh, menendang, menusuk dan
menembak).
E. Dampak Game Online Terhadap
Aktivitas Otak
Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori
melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari
penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting.
Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang
memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas
sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah,
mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan
lain sebagainya (Ian s Bruce, 2002).
Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek
jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang
bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic
nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin
meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen
terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi
pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Ian s Bruce,
2002).
Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses
belajar siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut
menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari
psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri,
Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan
rusak secara fisikal (Akio Mori, 2002).
F. Prestasi Akademik
Pengertian
prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara
individual maupun kelompok. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu usaha
baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar, 2000).
Prestasi akademik
adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku, ataupun kemampuan yang dapat
bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi
adanya situasi belajar. Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa
pemecahan lisan maupun tulisan, dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung
dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (Sobur,
2006). Selain itu, prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu
pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu usaha
belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan, 2000).
Secara umumnya,
pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf pencapaian individu dalam
sesuatu peperiksaan yang standar. Pencapaian adalah sebagai penyelesaian dan
efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran, pengetahuan atau kemajuan
yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung kepada kecerdasan
akal fikiran. Selain itu, prestasi akademik adalah mengungkap keberhasilan
seseorang dalam belajar (Azwar, 2002).
Langganan:
Postingan (Atom)